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VisionOS da Apple dá um salto ousado na interface do computador

Apr 26, 2023Apr 26, 2023

Steve Levy

Como todos os outros que testaram o novo Vision Pro da Apple após seu lançamento na Conferência Mundial de Desenvolvedores em Cupertino, Califórnia, esta semana, mal podia esperar para experimentá-lo. Mas quando um técnico da Apple na instalação de teste ad hoc usou um dispositivo óptico para verificar minhas lentes de prescrição, eu sabia que poderia haver um problema. As lentes dos meus óculos têm prismas para lidar com uma condição que, de outra forma, me dá visão dupla. A Apple tem um conjunto de lentes Zeiss pré-moídas para lidar com a maioria de nós que usa óculos, mas nenhuma conseguiu resolver meu problema. (Como o Vision Pro está a um ano ou mais do lançamento, eu não esperava que eles lidassem com todas as prescrições nesta versão beta; mesmo depois de anos de operação, Warby Parker ainda não consegue polir minhas lentes.) De qualquer forma, , meus temores eram justificados: quando cheguei à sala de demonstração, a configuração do rastreamento ocular - uma função crítica do dispositivo - não funcionou. Pude experimentar apenas um subconjunto das demos.

O que eu vi foi o suficiente para me convencer de que este é o dispositivo AR/VR mais avançado do mundo, e fiquei deslumbrado com a fidelidade dos objetos virtuais e ícones flutuando na sala artificialmente renderizada em que eu estava sentado, e a alternativa realidades entregues no modo de imersão, incluindo eventos esportivos que me colocam à margem, uma cúpula de atenção 3D que me envolveu em formas de pétalas reconfortantes e uma excursão de revirar o estômago ao topo de uma montanha que se igualou ao melhor VR que já experimentei. (Você pode ler a descrição de Lauren Goode da demonstração completa.)

Infelizmente, meu problema de rastreamento ocular significou que não consegui experimentar o que pode ser a parte mais significativa do Vision Pro: o mais recente salto da Apple na interface do computador. Sem mouse, teclado ou tela sensível ao toque, o Vision Pro permite que você navegue simplesmente observando as imagens transmitidas para dois monitores micro-OLED de alta resolução e fazendo gestos com os dedos, como tocar para escolher itens de menu, rolar, e manipular objetos artificiais. (Os únicos outros controles são um botão chamado coroa digital e um botão liga/desliga.) A Apple descreve isso como "computação espacial", mas você também pode chamá-lo de computação nua. Ou talvez essa denominação tenha que esperar até que a máscara de mergulho de aproximadamente 1 libra seja trocada em uma versão futura por óculos supercarregados. Aqueles que o testaram disseram que podiam dominar as ferramentas quase instantaneamente e abriram facilmente documentos, navegando no Safari e tirando fotos.

O VisionOS, como é chamado, é um passo significativo em uma jornada de meio século longe da prisão original de uma interface da computação: a linha de comando estranha e inflexível, onde nada acontecia até que você invocasse um fluxo de caracteres alfanuméricos com seu teclado e tudo o que aconteceu depois disso foi uma solução alternativa de teclado igualmente restritiva. A partir da década de 1960, os pesquisadores lideraram um ataque a essa linha de comando, começando com Doug Engelbart, do Stanford Research Institute, cujo sistema de "computação de aumento" em rede introduziu um dispositivo externo chamado mouse para mover o cursor e selecionar opções por meio de opções de menu. Mais tarde, os cientistas do Xerox PARC adaptaram algumas dessas ideias para criar o que viria a ser chamado de interface gráfica do usuário (GUI). O inovador mais famoso do PARC, Alan Kay, elaborou planos para um computador ideal que chamou de Dynabook, que era uma espécie de santo graal da computação portátil e intuitiva. Depois de ver as inovações do PARC em uma visita ao laboratório em 1979, os engenheiros da Apple trouxeram a GUI para o mercado de massa, primeiro com o computador Lisa e depois com o Macintosh. Mais recentemente, a Apple forneceu um paradigma com a interface multitoque do iPhone; esses toques e toques eram formas intuitivas de acessar as faculdades digitais dos minúsculos mas poderosos telefones e relógios que carregávamos em nossos bolsos e pulsos.

A missão de cada uma dessas mudanças na computação era diminuir a barreira para interagir com o poderoso mundo digital, tornando menos difícil aproveitar o que os computadores tinham a oferecer. Isso teve um custo. Além de serem intuitivos por design, os gestos naturais que usamos quando não estamos computando são gratuitos. Mas é caro tornar o computador tão fácil de navegar e vívido quanto o mundo natural. Exigiu muito mais computação quando passamos da linha de comando para exibições de mapa de bits que podem representar caracteres alfanuméricos em fontes diferentes e nos permitiam arrastar documentos que deslizavam para pastas de arquivos. Quanto mais o computador imitava o mundo físico e aceitava os gestos que usamos para navegar na realidade real, mais trabalho e inovação eram necessários.