Lições aprendidas com a construção do nível de teste para BioShock Infinite: jogabilidade vertical e viagens falsas no Skyline
É sempre bom ver desenvolvedores profissionais compartilharem algum conhecimento e experiência pessoal. Aqui está um mapa de teste que o designer de nível Steve Lee criou com o Unreal Engine 3 para conseguir um emprego no BioShock Infinite na Irrational Games.
Um nível de teste contra a versão final do BioShock Infinite
No início desta semana, Lee carregou um novo vídeo em seu canal no YouTube, no qual relembrou o processo de criação de um mapa para a Irrational Games se juntar à equipe de design de níveis.
Tudo começou com um briefing do estúdio pedindo a ele para construir um "espaço vertical legal que incorpore o que você acha que deveriam ser os elementos da verticalidade do BioShock Infinite". Então, aqui estão as principais coisas a saber sobre o nível de teste que Lee fez:
Dados os recursos limitados que Lee tinha, ele tentou criar o máximo possível de jogabilidade de combate jogável usando o mínimo de scripts de IA. É por isso que ele também não se concentrou no polimento visual ou na precisão arquitetônica de Columbia.
Visualmente, isso pode parecer um mod Unreal Tournament 3, mas em termos de jogabilidade, esse nível foi criado para dar a sensação de verticalidade e variedade em diferentes espaços e sequências de ação. "E se você fosse atacado por trás por pessoas pulando no Skylines, ou se você lidasse com aquele inimigo e houvesse um inimigo no andar de baixo do prédio", explicou Lee. "Eu literalmente listei todos os diferentes exemplos de verticalidade em que pude pensar e apenas fiz um nível com o máximo deles que pude."
Outra ideia que Lee teve para este nível de teste foi a capacidade de usar caixotes como cobertura enquanto se movia no Skylines. Ele também adicionou inimigos que poderiam pular nessas trilhas e atacar o jogador, mas admitiu que seria muito difícil fazer o jogo real sem projetar sistemas adequados. O objetivo era mostrar o máximo de opções possíveis e registrar uma pequena sequência como um pitch bacana para a Irrational Games.
Para a parte final do nível, Lee criou uma situação em que você deve sobreviver ao ataque do foguete. Como resultado, o prédio começa a desmoronar, forçando o jogador a pular rapidamente no abismo e se agarrar ao horizonte bem abaixo. "Eu queria fazer algo que normalmente seria uma cena, mas como um jogo. E você experimenta tudo na primeira pessoa", disse Lee, acrescentando que é um grande defensor dessa abordagem.
Lee lembrou que foi questionado durante uma entrevista se ele realmente fez os Skylines funcionais, embora só precisasse usar espaços reservados de geometria. Na verdade, ele usou alguns truques com base em sua experiência com Bulletstorm.
Os Skylines para este nível de teste foram feitos com o sistema Matinee do Unreal Engine 3, que foi usado para criar o script da animação de coisas básicas (paredes caindo, plataformas se movendo etc.) a funcionalidade desses trilhos de ar. O jogador realmente caiu em plataformas invisíveis que se moviam no mesmo caminho do Skyline, o que criou a sensação de um passeio real.
"É uma boa habilidade ter como designer de níveis, ser capaz de encontrar maneiras inteligentes de criar scripts e apresentar uma ideia antes que a tecnologia real esteja lá, e apenas encontrar maneiras inteligentes de mostrar suas ideias de uma maneira que seja legal e envolvente", disse Lee no vídeo.
Outro truque era usar alguns objetos como gatilhos. Por exemplo, quando o jogador pisa em uma flor específica no mapa, ele inicia a animação e eleva o personagem para o Skyline. Por design, parece um salto real, quando na verdade o jogador está apenas parado em uma plataforma invisível.
Em primeiro lugar, Lee colocou uma quantidade enorme de trabalho nessa sequência, provavelmente até demais para um nível de teste. Ele passou várias semanas nisso porque realmente queria trabalhar na Irrational Games. Portanto, essa abordagem não é algo que todos deveriam buscar.
E é por isso que Lee observou que não quer encorajar aspirantes a designers a "trabalhar demais ou estabelecer padrões desnecessariamente altos" para si mesmos.
O problema era que o resumo inicial não especificava quão longo ou grande o nível de teste deveria ser. Então, quando o designer de nível principal do estúdio, Forrest Dowling, viu a escala e a complexidade do mapa de Lee, ele reconheceu que nunca mais criaria um teste como esse.