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DF Weekly: por que Ratchet and Clank é crucialmente importante para o futuro dos jogos para PC

Nov 15, 2023Nov 15, 2023

Como um jogo baseado na tecnologia proprietária do PS5 pode funcionar em uma variedade de hardware de PC?

Em face disso, a semana passada não foi exatamente abarrotada de anúncios de notícias de gigatoneladas - e, portanto, esperávamos uma edição leve do DF Direct Weekly, mas o anúncio de que Ratchet and Clank chegará ao PC no próximo mês mudou tudo isso. Pode não ser um jogo projetado para atrair o público principal do PC, mas o desempenho da porta é crucial para o futuro do formato para PC.

Se isso soa um tanto hiperbólico, permita-me explicar. Os novos consoles têm muito em comum com o PC: são baseados em processadores x86, usam gráficos Radeon e possuem SSDs. Esses têm sido componentes básicos de um PC para jogos convencional por muitos anos antes da chegada do PlayStation 5 e Xbox Series X em 2020. No entanto, Ratchet and Clank se apóia fortemente em componentes proprietários do PS5 e seus equivalentes no espaço do PC ainda não foram estabelecidos. nem foram testados em batalha em um lançamento triple-A. Ratchet and Clank parece pronto para mudar isso.

Vamos soletrar o desafio aqui. O jogo da Insomniac foi desenvolvido do zero para o PlayStation 5. Com seus visuais ricos, carregamento ultrarrápido e mecânica de portal que literalmente o transporta entre as dimensões em um piscar de olhos, ele depende muito de dois aspectos do PlayStation 5: seu sólido armazenamento de estado e seus blocos de descompactação de hardware. O SSD transmite dados em velocidades de iluminação, os blocos de descompactação cuidam da descompactação sem perdas dos dados para o jogo usar.

No lado do PC, as APIs de armazenamento herdadas precisam desesperadamente de atualização, embora não haja equivalentes de hardware para os blocos de compactação de hardware, o que significa que o desenvolvedor Nixxes precisa explorar novas tecnologias para produzir soluções que serão dimensionadas em uma variedade de PCs. hardware. Poderia dar terrivelmente errado - e deu terrivelmente errado com a porta para PC de The Last of Us Part 1, que depende muito menos do hardware inovador do PS5. Então, como o Ratchet and Clank pode funcionar no PC - e em uma variedade de hardware de PC, nada menos?

Não houve anúncios oficiais sobre como a Nixxes planeja fazer essa porta acontecer, mas adotar a 'solução' da Naughty Dog em The Last of Us Part 1 simplesmente não funcionará. Nesse caso, o trabalho de descompressão realizado 'de graça' no hardware do PlayStation 5 foi enviado para a CPU, resultando em uma sobrecarga de processador extremamente pesada que significava que o padrão de 60fps estabelecido na versão PS5 estava fora de questão por equivalente componentes do PC. O jogo transmite e descompacta os dados enquanto você joga, o que pode sobrecarregar o hardware menos capaz e reduz o desempenho em todas as CPUs. É uma solução que não é ideal naquele jogo e totalmente inadequada para Ratchet and Clank.

Do nosso ponto de vista, a única maneira lógica de fazer o Ratchet acontecer no PC em um estado ideal é aproveitar a API DirectStorage da Microsoft criada para o DirectX 12 Ultimate. Isso suporta a descompressão de CPU e GPU e, agora, esperamos ver Nixxes usar o lado de descompressão de GPU da equação implantado em Ratchet and Clank. Em essência, o trabalho realizado pelos blocos de descompressão de hardware no PS5 é assumido pela GPU em um PC, o que deve produzir resultados muito semelhantes. Forspoken no PC mostrou alguns resultados interessantes do DirectStorage, mas na verdade estava usando a descompactação controlada pela CPU para fazer o trabalho. Se o Nixxes estiver realmente usando descompressão baseada em GPU, será a primeira vez no espaço do PC triplo A.

Também será um trabalho essencial e fundamental daqui para frente, porque os estúdios primários da Sony vão apenas levar o hardware ainda mais longe e exigir mais do SSD e dos blocos de descompressão. Vale a pena lembrar que, embora Ratchet and Clank seja uma vitrine para o PS5, nossos próprios experimentos com uma unidade PCIe desacelerada artificialmente no console revelam que, mesmo com largura de banda limitada, o jogo funciona tão bem. É provável que seja o hardware de descompressão que está fazendo a maior parte do trabalho pesado. Traduza isso para o DirectStorage agora e o trabalho será feito para fazê-lo novamente nas portas de PC que virão.