O hype da IA elevará os preços das GPUs do datacenter às alturas
Mar 06, 2023Aqui está nossa visita ao estande da OWC na COMPUTEX 2023 apresentando periféricos e equipamentos impressionantes
Mar 08, 2023Maggie, o VW Camper Elétrico
Mar 10, 2023Apresentando o Fisker Ocean - Estou vendido
Mar 12, 2023Guia de atualizações do Diablo 4: quando devo atualizar o equipamento?
Mar 14, 2023DF Weekly: por que Ratchet and Clank é crucialmente importante para o futuro dos jogos para PC
Como um jogo baseado na tecnologia proprietária do PS5 pode funcionar em uma variedade de hardware de PC?
Em face disso, a semana passada não foi exatamente abarrotada de anúncios de notícias de gigatoneladas - e, portanto, esperávamos uma edição leve do DF Direct Weekly, mas o anúncio de que Ratchet and Clank chegará ao PC no próximo mês mudou tudo isso. Pode não ser um jogo projetado para atrair o público principal do PC, mas o desempenho da porta é crucial para o futuro do formato para PC.
Se isso soa um tanto hiperbólico, permita-me explicar. Os novos consoles têm muito em comum com o PC: são baseados em processadores x86, usam gráficos Radeon e possuem SSDs. Esses têm sido componentes básicos de um PC para jogos convencional por muitos anos antes da chegada do PlayStation 5 e Xbox Series X em 2020. No entanto, Ratchet and Clank se apóia fortemente em componentes proprietários do PS5 e seus equivalentes no espaço do PC ainda não foram estabelecidos. nem foram testados em batalha em um lançamento triple-A. Ratchet and Clank parece pronto para mudar isso.
Vamos soletrar o desafio aqui. O jogo da Insomniac foi desenvolvido do zero para o PlayStation 5. Com seus visuais ricos, carregamento ultrarrápido e mecânica de portal que literalmente o transporta entre as dimensões em um piscar de olhos, ele depende muito de dois aspectos do PlayStation 5: seu sólido armazenamento de estado e seus blocos de descompactação de hardware. O SSD transmite dados em velocidades de iluminação, os blocos de descompactação cuidam da descompactação sem perdas dos dados para o jogo usar.
No lado do PC, as APIs de armazenamento herdadas precisam desesperadamente de atualização, embora não haja equivalentes de hardware para os blocos de compactação de hardware, o que significa que o desenvolvedor Nixxes precisa explorar novas tecnologias para produzir soluções que serão dimensionadas em uma variedade de PCs. hardware. Poderia dar terrivelmente errado - e deu terrivelmente errado com a porta para PC de The Last of Us Part 1, que depende muito menos do hardware inovador do PS5. Então, como o Ratchet and Clank pode funcionar no PC - e em uma variedade de hardware de PC, nada menos?
Não houve anúncios oficiais sobre como a Nixxes planeja fazer essa porta acontecer, mas adotar a 'solução' da Naughty Dog em The Last of Us Part 1 simplesmente não funcionará. Nesse caso, o trabalho de descompressão realizado 'de graça' no hardware do PlayStation 5 foi enviado para a CPU, resultando em uma sobrecarga de processador extremamente pesada que significava que o padrão de 60fps estabelecido na versão PS5 estava fora de questão por equivalente componentes do PC. O jogo transmite e descompacta os dados enquanto você joga, o que pode sobrecarregar o hardware menos capaz e reduz o desempenho em todas as CPUs. É uma solução que não é ideal naquele jogo e totalmente inadequada para Ratchet and Clank.
Do nosso ponto de vista, a única maneira lógica de fazer o Ratchet acontecer no PC em um estado ideal é aproveitar a API DirectStorage da Microsoft criada para o DirectX 12 Ultimate. Isso suporta a descompressão de CPU e GPU e, agora, esperamos ver Nixxes usar o lado de descompressão de GPU da equação implantado em Ratchet and Clank. Em essência, o trabalho realizado pelos blocos de descompressão de hardware no PS5 é assumido pela GPU em um PC, o que deve produzir resultados muito semelhantes. Forspoken no PC mostrou alguns resultados interessantes do DirectStorage, mas na verdade estava usando a descompactação controlada pela CPU para fazer o trabalho. Se o Nixxes estiver realmente usando descompressão baseada em GPU, será a primeira vez no espaço do PC triplo A.
Também será um trabalho essencial e fundamental daqui para frente, porque os estúdios primários da Sony vão apenas levar o hardware ainda mais longe e exigir mais do SSD e dos blocos de descompressão. Vale a pena lembrar que, embora Ratchet and Clank seja uma vitrine para o PS5, nossos próprios experimentos com uma unidade PCIe desacelerada artificialmente no console revelam que, mesmo com largura de banda limitada, o jogo funciona tão bem. É provável que seja o hardware de descompressão que está fazendo a maior parte do trabalho pesado. Traduza isso para o DirectStorage agora e o trabalho será feito para fazê-lo novamente nas portas de PC que virão.